A. Classic Motion Tween
B. Graphic Symbol
C. Movie Clip Symbol and Filters
5. Tugas Praktikum
Buatlah tiruan dari video “One Little Finger”
semakin mirip semakin bagus
6. Petunjuk Praktikum
Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
pada percobaan ketiga kali ini, saya mengalami kebuntuan. saya mengalami kesulitan dalam membuat animasi one little finger secara lengkap. saya hanya mampu membuat sampai gerakan tangan pertama setelah berjalan. namun saya sudah menambahkan lagu hingga akhir. saya juga mengalami masalah teknis saat export ke dalam format yang playable. jadi saat ini hanya bisa dalam format gif
A. Classic Motion Tween B. Graphic Symbol C. Movie Clip Symbol and Filters
5. Tugas Praktikum
Buatlah tiruan dari video “One Little Finger” semakin mirip semakin bagus
6. Petunjuk Praktikum
Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
dalam praktikum kali ini sangat membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang banyak dengan tingkat kesabaan dan ketelatenan juga akan menentukan hasil yang sesuai juga
Menerapkan walk cycle pada sebuah karakter yang populer dengan bantuan Tween.
2. Alat
Adobe Flash Professional CS3+
3. Bahan
Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.
4. Dasar Teori
Secara prinsip, ada minimal 4 konsep yang perlu dipenuhi, antara lain:
Pose (tambahkan penjelasan tentang Pose)
Timing (tambahkan penjelasan tentang Timing)
Inbetween (tambahkan penjelasan tentang inbetween)
Arcs (tambahkan penjelasan tentang Arcs)
Secara teknis, adobe flash memiliki fitur untuk inbetween otomatis yang didebut dengan Tween (tambahkan contoh penggunaan tween untuk mengerakkan sebuah kotak)
5. Tugas Praktikum
Buatlah walk cycle dari naruto dengan menggunakan bantuan Classic Tween
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah langkah-langkah membuat walk cycle untuk kaki:
Pecah kaki naruto menjadi 4 Graphic Symbol yang mewakili kaki bagian atas dan bawah untuk bagian kiri dan kanan
Gunakan symbol tersebut untuk membuat contact position pada frame ke 1
Gunakan transform tool (Q) untuk mengatur pivot dari masing-masing symbol. Dimana pivot kaki bagian atas terletak pada pinggul dan pivot kaki bagian bawah terletak pada lutut
Buat keyframe (F6) pada frame ke 9. Buat contact position kebalikan dari frame ke 1
Copy contact position pada frame 1 ke frame ke 17
Klik kanan pada timeline diantara frame 1 dan 9 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
Klik kanan pada timeline diantara frame 9 dan 17 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
Uji animasi yang dibuat dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Jika menghasilkan animasi kaki sliding seperti di danau es, maka lanjutkan ke langkah berikutnya. Jika tidak, perbaiki dulu animasinya.
Buat keyframe (F6) pada frame ke 5 dan 13. Buatlah passing position pada frame tersebut.
Jika semua berjalan lancar, maka akan diperoleh good enough walk cycle.
untuk memperhalus animasinya, dapat dilanjutkan dengan menambahkan gambar lutut dan menambahkan pose down dan up.
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
dalam pengerjaan praktikum kali ini saya menemui banyak sekali kesulitan meskipun materi kali ini adalah menginstankan langkah-langkah dalam membuat stick man yang sudah berbentuk naruto,dan dalam praktikum kali ini saya memiliki banyak sekali percobaan
Menerapkan
konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.
2.Alat
Adobe Flash Professional
CS3+
3.Bahan
Gambar referensi berisi
salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.
4.Dasar Teori
Secara teori, sebuah walk
cycle dari sembarang karakter dapat diperoleh dengan me-replace stickman pada
praktikum sebelumnya dengan karakter populer yang diinginkan
5.Tugas Praktikum
Buatlah walk cycle dari
character populer tersebut
6.Hasil Praktikum
7.Kesimpulan
Kita
bisa menerapkan teknik walk cycle, yang awalnya hanya menggunakan stickman,
kali ini kita bisa menggunakan karakter bervolume. Dalam hal ini kita memakai
karakter naruto
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut: 1. Pose lengkap (contact, down, passing, up) 2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame ) 3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)
3. Alat
Adobe Flash Professional CS3
4. Dasar Teori
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus. berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.
5. Tugas Praktikum
Perbaiki arcs pada titik: 1. pinggul 2. tumit
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan Praktikum
Saya dapat mempelajari mendalami walk cycle stickman dengan konsep arcs. walaupun dalam animasi saya belum ditambahkan titik-titik panduan brush, karena perintah brush di laptop saya tidak bisa dipakai
1. Tujuandapat membuat animasi pertama menggunakan adobe flash profesional
2. Alat
adobe flash professional cs6
3. Dasar teori
terdapat tiga dasar dalam pembuatan animasi stickman, yaitu
pose
timing
in between
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali
disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih
sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga
bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan
kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada
kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk
menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan
durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu
diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara
mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang
dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan
timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1
tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses
pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya
dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2
saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut.
Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada
frame 2.
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6,
dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti
berikut ini
4. Tugas Praktikum
buatlah sebuah stickman
animasikan sehingga tampak berjalan
5. Hasil Praktikum
6. Kesimpulan
dari melakukan praktikum ini kita bisa memahami bagaimana cara membuat dasar animasi walk cycle. cukup rumit, namun dengan sedikit ketekunan akan didapatkan hasil yang cukup bagus. apalagi dengan penyempurnaan in between.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
3. Tugas Praktikum
Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut
4. Hasil Praktikum
1.File tab
Tampilan nama dari lembar kerja yang sedang dikerjakan, atau Bahasa
lainnya adalah tabulasi. Setelah di save dan di rename, maka tulisan “untitled”
juga akan berubah sesuai nama yang kita gunakan ketika save
2.Workspace
Mengatur pemilihan tampilan jendela pengerjaan dan penempatan
panel-panel. Setiap opsi memiliki tampilan yg berbeda satu sama lain
3.Scene: kembali ke lembar
awal pengerjaan
Symbol: menampilkan objek yang dipilih untuk ditampilkan lebih
besar agar focus pengerjaan
Zoom: fungsi perbesar atau perkecil tampilan pengerjaan
4.Properties
Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang
sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang
muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis
seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
Library
Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan
dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie,
tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).
5.Stage Stage
disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek
yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi
warna dan lain-lain.
6.Panel yang
berisi
Colors digunakan
untuk memberi warna pada objek ataupun teks
Swatches
digunakan untuk memberi warna pada objek ataupun teks, kombinasi radial dan
linear coloring
Align
digunakan untuk pengaturan format teks
Info memberikan
informasi mengenai detail objek tepilih (koordinat, ukuran)
Transform
digunakan untuk merubah posisi dan ukuran objek menggunakan nilai angka
Code
snippets berisikan berbagai macam kode perintah dan efek
Components
menyediakan icon untuk nantinya diberikan perintah
Motion presets
digunakan memberikan efek transisi
7.Document
Properties
Melakukan pengaturan
ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan
dibuat
8.Toolbar Toolbar
merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dikelompokkan
menjadi empat kelompok : Tools; berisi tombol-tombol untuk membuat dan
mengedit gambar, View; untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colors; menentukan
warna yang dipakai saat mengedit, Option; alat bantu lain untuk mengedit gambar.
9.Timeline & Layer Timeline
atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau
mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer
digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan
untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka
semakin lama animasi akan berjalan.
5. Kesimpulan
Timeline atau setelah melakukan praktikum 1 "mengenal tampilan adobe flash professional cs5.5" kita menjadi tahu bahwa tampilan dari adobe flash cukup sederhana untuk dipelajari. sehingga diharapkan dapat dengan mudah dipelajari dan dipahami secara dalam